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03. Capacités et apprentissage

Chasing Light
Chasing Light
Happiness can be found even in the darkest of times, if one only remembers to turn on the light
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 Crédits : Pitches.

 Âge du personnage : Trop vieux pour vous.
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Jeu 28 Jan - 23:42  
 
Explicatif
Les capacités regroupent à la fois la maîtrise de l'élément d'un Bender et celle du Combat d'un Sapiens. Si les deux espèces sont différentes, l'apprentissage de leurs capacités se ressemble dans le fond. Ces règles ont été mises en place lors du quinquennat de Montgomery Père.


Apprentissage des capacités
C'est entre les âges de trois et cinq ans que les pouvoirs des Benders se manifestent. Il est très rare de voir des pouvoirs apparaître au-delà bien que certains prétendent avoir eu leurs pouvoirs à sept ans. Dans tous les cas, si retard il y a, les médecins précisent qu'il n'y aura aucune perturbation sur le bon développement de l'enfant.

Dès l'apparition du pouvoir, l'enfant Bender commence à suivre un entraînement au dojo de son élément, à des horaires aménagés selon l'âge et l'emploi du temps du petit. Pour un enfant Sapiens, l'entraînement commence à 6 ans, lors de l'entrée au primaire, et se focalise sur l'apprentissage d'un art martial. Les enfants benders dont la capacité se manifeste après l'âge de 6 ans commencent leur entraînement avec les sapiens avant d'intégrer le dojo de son élément. Dans un souci d'équité pour tous, point récurrent de la politique de Montgomery, les filles et les garçons subissent le même entraînement, ensemble.

Chaque Dojo est représenté par une pierre précieuse :
- le dojo Ambre est le dojo des Sapiens ;
- le dojo Diamant est le dojo des Benders maîtrisant l'air ;
- le dojo Émeraude est le dojo des Benders maîtrisant la terre ;
- le dojo Rubis est le dojo des Benders maîtrisant le feu ;
- le dojo Saphir est le dojo des Benders maîtrisant l'eau.

Si toute maîtrise est perfectible à n'importe quel âge, l'entraînement pour chacun se termine aux dix-huit ans de l'enfant, avant de rentrer à l'université. Des exceptions sont toutefois possibles (redoublement, saut de classe, etc.), mais seuls le Maître du Dojo et le professeur de l'élève concerné ont le dernier mot.

Ainsi à l'âge adulte, si les Sapiens maîtrisent l'art du combat et peuvent, pour les plus motivés et les plus doués, essayer d'apprendre un autre art martial (avec recommandation du Maître du Dojo), tous les Benders ne sont pas forcément égaux et ne maîtrisent pas uniquement leur élément, grâce à un entraînement intensif et avec l'âge.


Les capacités à l'âge adulte
L'art du combat L'art martial qu'apprennent les Sapiens au cours de leur jeunesse est un art dérivé du Krav-Maga. Le Krav-Maga signifie en hébreu « Combat Rapproché ». Il comporte deux parties : la self-défense (qui renferme des techniques variées visant à permettre à ceux qui y sont initiés de se défendre contre une attaque, éviter les blessures et de venir à bout d'un assaillant) et le combat au corps à corps. Cet art permet aux Sapiens de se défendre contre une attaque, répondre face à un assaillant en évitant de se blesser mais permet également de renforcer son esprit et de développer une capacité à gérer des confrontations violentes dans un état de stress.
À partir de sa majorité et s'il le souhaite, l'enfant Sapiens peut apprendre un autre art martial de son choix. Il faut cependant une autorisation du maître du Dojo.

Maîtrise de l'air L'aérokinésie est la maîtrise de l'air et des molécules en suspension. Là encore, seule l'imagination des Benders de l'air est une limite : bouclier protecteur, tornades, fouets, etc. Les pouvoirs des Benders de l'air sont d'ailleurs renforcés en altitude. Ce sont d'ailleurs les seuls Benders pouvant voler.
La maîtrise avancée de l'air est l'invisibilité : le Bender, comme un Caméléon, peut se fondre dans le paysage à force de concentration et être, d'une certaine manière, libre comme l'air.

Maîtrise de l'eau L'hydrokinésie offre la maîtrise de l'eau sous toutes ses formes, que ce soit solide, liquide ou gazeuse. Les maîtres de l'eau ayant un niveau élevé pourront alors à volonté, en combat, changer l'état de l'eau, passant de cascades à icebergs ou encore brouillard instantanément. Sous l'entier contrôle du maître, l'eau peut devenir plus tranchante que de l'acier, ou directement être contrôlée depuis une source vivante, comme le cas des végétaux. Les Benders de l'eau sont donc les premiers à pouvoir contrôler toutes les formes de vie végétale.
La maîtrise avancée de l'eau est le contrôle moléculaire : le Bender peut ainsi figer quelques instants une personne en ralentissant ses molécules. Accélérer les molécules et provoquer des explosions ne fonctionnent uniquement sur des être inanimés ou êtres vivants de petite taille, étant plus difficile à réaliser, rendant ainsi le Bender de l'eau aussi imprévisible que son élément.

Maîtrise du feu La pyrokinésie offre la maîtrise du feu. Bien sûr, toutes ces techniques ne peuvent se réaliser que lorsque le soleil est en disposition d'apparaître. En effet, tout comme chaque élément tire sa force d'une source environnante, le feu tire sa puissance des rayons solaires.
La maîtrise avancée du feu est le contrôle de l'électricité : avec de la concentration, souvent liée à la rage du Bender dans un premier temps, le feu peut se transformer en cet élément instable et explosif qu'est l'électricité. Certains, cependant, ne peuvent créer l'électricité mais peuvent la rediriger vers l'adversaire.

Maîtrise de la terre La géokinésie offre le contrôle de l'élément terre. La terre est alors malléable comme de la pâte à modeler, et la seule limite est l'imagination des Benders de la Terre : séisme, abysse, blocs et autres formes sont la vaste panoplie d'attaque et de défense possible à ces maîtres.
La maîtrise avancée de la terre est le contrôle du métal : les métaux sont en effet issus de la transformation de matières minérales et un haut niveau de concentration est requis pour les contrôler. La seule matière métallique qui échappe à la maîtrise du métal est le platine. En accédant à un tel niveau de maîtrise, un Bender de la terre peut alors utiliser le métal comme de la pâte à modeler.
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